北斗の拳の研究 導入編〜その2〜

2020年2月29日付け

登場からやがて4か月が経とうとしている北斗の拳ですが、同タイプのリゼロ同様、待てども暮らせども内部数値は全く公開されませんね。
230ゲームまでほぼ当たらないゲーム性、ガチとは言ったものの確実に存在する「見えない力」、6〜800枚付近で運命(さだめ)られていたようにきっちり終わるラッシュ、 等々、間違っても口外できない隠し要素の数々。 早く白状して楽になればいいと思うのに、目下の稼働維持や今後のリゼロタイプ(=息継ぎ無しの高純増機)の開発のためにも、 大都社ともども、イカサマ仕様の内幕は絶対に公表できないのでしょう。 下手すると230までほぼ当たらないというゲーム性は「公平性を害す」等の理由で(K察に)怒られそうだしね。

それにしても、情報が出なさすぎ!
モードの役割やゲーム数振り分け、、、は無理か。せめて「見えない力」の発生具合だけでも、、と思うけど、まあ公表される日は永遠に来ないでしょう。
大本営発表という名の「裏付け」をもって、より信頼度の高い「実戦編」を皆さんに提供するために、ここまで待ちましたが、 (発表を)待っている内に稼働が無くなり、先日にはバジリスク絆2という大物が登場し、一つのピークというかブームが終焉。 今更北斗の拳の研究なんて、、、という状況になってしまいました。
しかし!絆2もどうなるかわからんし、今後の新台ラインナップを見ていると、さらなる強力タイトルは皆無。
この北斗もリゼロのように細々?と「準メイン」の地位で留まることは間違いないでしょうから、 この機会に今一度、設定6の狙い方について、その特徴をメインに解説したいと思います。 伝承者(=上級者)の人は、「答え合わせ」や「間違い探し」として楽しんでいただければ幸いです。

例よって、記事の信頼度を担保するのは僕個人の実戦経験のみなので、頓珍漢な考察になってる可能性もすこ〜しだけあります。 その際はお許しあれ(;^_^A.
まあ、でも、この記事で書いてある内容に即して立ち回った結果、しっかりと収支はついてきているので、大丈夫でしょう。
また、ソースとして、セガサミー公式のhttps://www.sammy-product-news.com/product/ps_hokuto_tenshoを少しだけ参考にしています。

今回は、核心部分である設定6の特徴について詳しくまとめました。
具体的な立ち回り方は実戦編に回すとして、今日は設定6をどこに注目して見抜けばいいのかに特化したおススメの回です。 ある程度、北斗の拳を打ったことがある人向けの内容なので、少し読んでみて要領を得ない場合は、諦めてください。

  • 1周目(=有利区間セット直後)から激闘ボーナスの突破具合に見えない力が存分に働く。

  • 一つ目は※「見えない力」についてです。
    いろいろと、謎に包まれている見えない力=強制逆転抽選ですが、全設定において、その力が働きやすいのは「2周目」ということは皆さんご存知でしょう。 そのことから、漠然と「高設定は2スルーしない」というイメージを持っている人も多いことでしょう。
    また、イベント日の見切られ方を見ていると、ほとんどの人が、2スルーを一つのヤメ時と決めて打っているように思います。
    一見、正しいように思える、立ち回りの指針ではありますが、設定6は2周ではなく1周で判断するべき時に来ているのでは、、、と言いたい。

    実戦上、設定6に限っては、1周目から見えない力が存分に働きます。
    スタップ細胞と一周目からの「デキレ」は、、、、ありますっ!!
    それもマレでなく、ほぼ100%見えない力が発動し、結果、実戦上約75%!!でラッシュに結び付いています。
    一方で、設定4以下となると、1周目の「発動」はほぼ未確認。(設定5ではちょこちょこ発動する)
    なので、注目すべきは2スルーでなく、1スルーするかどうか=有利区間セット後初回の「激闘」がラッシュにつながるかどうか、です!

    端的に言うと、一周目に明らかに見えない力のアシストによりラッシュに入れば、その台の設定は、ほぼ5か6です。
    君はっ!一周目に小宇宙(デキレ)を感じたことがあるか!!(?)

    ただ例外が一つ!!
    有利区間セット後400ゲーム以内での当たりは、設定56でも見えない力が全く働きません!!200のゾーンはもちろん、380ゲームとかでもダメ!!
    偶数設定を打っていると、240付近での「断末魔」経由や400ゲーム以前に「世紀末ゾーン」で当たることは多いですが、 400以内の浅いゲーム数での当たりは、「当たり方」に関係なく、見えない力はほぼ抽選されないのです。 当然、ラッシュに入るかどうかは、完全自力になるわけで、「玉」と小役レベル、成立役次第になるというわけ。
    なので、400以内のヒットはノーカウント。初戦負け上等!!ラッシュの当否、不問に付す!

    設定6は200ゲーム過ぎでの当たり(振り分け)が多いので、 1周目はラッシュに入らないことも思いのほか多く、結果として2スルーで見なければいけないことも多いですが、こればっかりは仕方ない。
    更に、300を過ぎての「世紀末」は激闘ボーナスに当たったところで見えない力が発動しないばかりか、 次回のゲーム数振り分け抽選も200ゲーム代と同じなので、「当たらない方がいいCZ」になってしまいます。 一周目はいかに400までハマれるかを願う、謎なゲーム性になってしまい、設定6は別のゲームだと思うしかありません。

  • ほとんど(体感90%で)「世紀末」での自力も含め400のゾーン(450ゲーム)以内に当たる。
  • これも今では当たり前に皆さんご存じだと思いますが、重要なので、ピックアップします。
    おそらく、設定6での一周目の規定ゲーム数の振り分けは、200代、400代、600以降がそれぞれ40:40:20くらいでしょう。
    ※300と500では断末魔の抽選はありますが、「当たり」の振り分けはありません。
    そこに、自力当たり分を考慮すると、実際は〜250、〜450、〜700は45:45:10くらいになると思います。 北斗の拳は一日に大体15セット程度有利区間を消化するので、終日打って1〜2回程度しか450ゲーム以上ハマらないと言えます。
    なので、午前中の早い段階(特に朝一)で450ゲームを抜けてしまうと、設定6の可能性はグッと下がります。 というより、その時点でやめるべきです。(ちゃんと有利区間を消化しきって)

    で、今日覚えて欲しいのは、2周目の挙動。
    一周目にラッシュに入らなかったら、有利区間は100%引き継がれ、二周目に入る。これも皆さん当然ご存じ。
    その一方で、引き継ぎが起こった二周目の規定ゲーム数ついてはあまり意識してないと思います。
    650で当たれば次回は250以内に当たる、、、450なら次回450以内、、、この程度の認識であり、 ここに大きく設定差がついていると感じている人は少ないような気がします。

    端的に言うと、
    400〜599ゲームで当たり→ラッシュ無し→200のゾーンで当たらず
    200〜399ゲームで当たり→ラッシュ無し→400のゾーンで当たらず
    この2パターンは設定6ではほぼ選ばれません!!

    よく見る履歴である、
    450当たり→ラッシュ無し→450当たり→ラッシュ当選
    このパターンは2周目にきっちりラッシュに入れているので、まだ設定6の可能性が残りそうに見えますが、 二周目に250を抜けているので、「規定ゲームの選択具合から」設定6の可能性はかなり低い!
    一周目に450で当たったにも関わらずラッシュに入ってないことも考慮すると、この台の設定6期待度は絶望的です!!

    いつまで経っても規定ゲームやモードの振り分け解析(ゲラ)が出ないのは、きっとこういった一発で設定6を否定する振り分けを知られたくない事情があるからだと思います。

    逆に、これまた、よく見る履歴である、
    250当たり→ラッシュ無し→450当たり→ラッシュ無し
    このパターンはすでに2スルーしており、設定6の可能性はかなり薄そうに見えますが、 まずい点は二周目の450でラッシュに通せなかったところのみ。 先例とは違い、有利区間の使い方は悪くありません。
    なので、一見薄そうですが、設定6の可能性はこちらの方が高いです。

    もちろん、どっちも設定6の可能性がかなり低く、絶望的ですが、あるはずの設定6が埋もれた場合など、意識するとよいでしょう。
    とにかく、450→450と250→650は設定6否定、と覚えておけば間違いありません!
    ※上記の挙動は設定6だと絶対に起こらないわけではありません。終日実戦で遭遇する可能性は33%程度。リゼロの250→750と同じ認識でいいと思います。

  • 特殊な事象に設定差はなさそう

  • まだまだ設定差がある要素はありそうですが、おそらく次に上げる要素には設定推測に使えるほど設定差が無いと思います。(そもそも設定差自体無いかも)
    1、レア役確率
    2、内部小役レベル(押せっ!の画面で小役レベルがいきなり5とかあがるやつや、玉がそんなに多くないのにいきなりVが出てラッシュに直行するやつ)
    3、モードごとの規定ゲーム数振り分け
    4、1契機で玉を複数個取る(強チェリーで玉が3個増えるとか)
    5、7を狙え!からの直撃

    これらを、例えば強チェリーがよく出るとか、いきなりVが出てラッシュに直行したとかを根拠に設定推測するのは大変危険です!! 特に内部小役レベルは設定差がありそうな感じがしますが、実戦上、そして理論上、ベース小役レベルや、押せ!での上がり方は全設定共通だと思います。 だって、ここに設定差を付けるなら、強制勝利抽選が必要無くなるからね。


1周目の見えない力、二周目の当たるゲーム数、特殊な事象の設定差と、三本立て?でお送りした導入編その2はここまで。
知ってた、、、いやむしろ違うと思う、、、という上級者も多いことでしょう。
真実はいつも一つ!ですが、内部数値が公表されない以上、推測をもって真実とせざるを得ないのも道理。
Believe your justice! Kyoto police is on alert terrorism!

次回実戦編もお楽しみに。

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